Game design
Articoli sul game design: dalla generazione procedurale delle coperture per gli NPC alle tecniche di level design che guidano il giocatore senza portarlo per mano.
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Perché Pharaoh resta il miglior gioco della serie
Perché l'originale Pharaoh (1999) è più profondo di Zeus e del remake A New Era: i recruiter in cerca di manodopera vs un pool globale di lavoratori, tassare le case povere, la struttura delle missioni, 20 livelli abitativi e la logica della migrazione, la «stupidità egizia» delle svolte casuali dei camminatori di servizio — con codice ricostruito nel remake Akhenaten.
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Gameplay blackbox
Il gameplay a scatola nera negli strategici e nei city builder: perché la serie Caesar/Pharaoh/Zeus nascondeva numeri e meccaniche, probos e deos, sandbox vs missioni scriptate, il limite cognitivo delle 12 coppie, perché la combinatoria delle meccaniche conta più della quantità di contenuti e perché un bilanciamento «rotto» (non perfetto) trattiene i giocatori per anni — con Age of Empires II come esempio.
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Ready Player One
La storia dei videogiochi: dai cabinati arcade e dai giochi su mainframe a Computer Space, Atari e Pong, Galaxian e Pac-Man, Donkey Kong, la nascita delle console, l'Atari 2600, il crash del 1983, Nintendo, Sega e l'era del PC.
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Cattura il giocatore, pagante o no…
I dark pattern di monetizzazione nei giochi: ricompense giornaliere, valuta premium, loot box, power creep, time gate e il framework onnicomprensivo MINDSPACE — come gli studi giocano sulla psicologia del giocatore.
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Cosa possiamo imparare dal vecchio BioShock: Infinite?
Lezioni di game design da BioShock: Infinite: il principio di chiarezza, la narrazione fissa ed emergente, l'illusione della scelta e lo storytelling a strati di Ken Levine — e come uno sparatutto lineare rompe la quinta parete.
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Per un pugno di achievement
La psicologia delle meccaniche di collezione nei giochi: dominio, socializzazione, l'effetto della collezione incompleta e l'invidia; i tipi di collezioni per disponibilità; achievement ed equipaggiamento come collezioni.
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The last of Deus Ex
Uno sguardo ai livelli di Deus Ex: Mankind Divided — il Dawn Engine, lo stile visivo nero e oro, l'attenzione ai dettagli, la variabilità vs la storia e la combinatoria delle meccaniche immersive-sim.
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I corridoi non raccontano storie
Come l'architettura e il level design raccontano una storia, con BioShock come esempio: corridoi e ombre, magneti visivi, la storia congelata, la geometria tarata sulle caratteristiche dei nemici e un po' di feng shui.
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Mi mancano le meccaniche dei vecchi giochi
Un brontolio sulle meccaniche perdute dei vecchi giochi: obiettivi chiari, design sistemico, livelli basati sul comportamento, i livelli dei nemici, l'apprendimento attraverso l'interazione, ricompensa e punizione, il karma e i muri invisibili.
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Il problema del barile rosso
Cos'è un «barile rosso» nel game design: come i barili esplosivi sono diventati un cliché degli sparatutto e perché le meccaniche ereditate accumulano domande finendo però inutilizzate dai giocatori.
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Bisogna portare i giocatori per mano?
Tecniche di level design da Witcher 3, Zelda e Metro Exodus — guidare i giocatori senza portarli per mano.
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Generazione procedurale delle coperture nei giochi
Generare automaticamente punti di copertura per gli NPC dalla geometria del livello: attraversamento dei bordi della navmesh, raypick, scrematura dei candidati e valutazione delle coperture a runtime. Esempi dal 4A Engine.