Game design
Articoli sul game design: dalla generazione procedurale delle coperture per gli NPC alle tecniche di level design che guidano il giocatore senza portarlo per mano.
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Come imbrogliare un po’ il server
Negli articoli precedenti era il gioco a mentire un po’ al giocatore; ora è il giocatore a mentire al server. Vi presento Vasja: odia perdere al punto da passare più tempo a prepararsi che a giocare la partita. Client autoritativo e soldi dal nulla, speedhack, wallhack e freecam, aimbot che non toccano il gioco, no-recoil e silent aim, un router che mente anche lui al server, riordino dei pacchetti, bot e macro, avversari buttati fuori dalla partita, manipolazione del rating — e di cosa è fatta davvero la protezione, comprese le allucinazioni di Ricochet che ingannano Vasja stesso.
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Non rendete gli NPC più intelligenti del giocatore
Nei giochi AAA, dove centinaia di thread si dividono il rendering di un frame, i nemici sono ancora guidati da macchine a stati finiti, behavior tree e una montagna di if. Perché: come un NPC addestrato aggira la funzione di ricompensa, perché il gioco cambia più in fretta di quanto un modello si possa riaddestrare, perché anche la prevedibilità è game design e un NPC deve sbagliare, dove il ML nei giochi funziona davvero, perché le vecchie tecniche non spariranno e cosa non va negli NPC basati su LLM. Con esempi interattivi.
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Il problema del cancello
Un soldato da solo passa il cancello senza problemi, ma mandaci una folla e si rompe tutto. Perché un agente «si incastra» in un passaggio che sembra abbastanza largo, in cosa la NavMesh differisce dal pavimento nel viewport, quando A* diventa costoso e arriva in soccorso la ricerca gerarchica, cosa fare quando tutti vanno verso lo stesso punto, local avoidance e RVO, ostacoli dinamici, budget delle richieste di percorso — e perché il problema di solito non è dove lo cerchiamo. Con esempi interattivi.
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Colpire impossibile mancare
Il seguito della storia del coyote time: in uno sparatutto in rete bisogna mentire non sulla posizione del personaggio ma sul tempo. Perché il giocatore vede il nemico dove sul server non c’è più, come il server costruisce una macchina del tempo dalla cronologia delle hitbox, di quanti tick riavvolgere il mondo e dove sta il limite, perché non riavvolgere tutti, come impedire al client di mentire, cosa fare con i colpi di un giocatore già morto e in cosa la lag compensation differisce dal rollback. Con esempi interattivi.
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Coyote time, ovvero come mentire un po’ ai giocatori
I giocatori chiamano bug un salto fisicamente corretto — «sei a terra, puoi saltare»: le persone vedono un movimento continuo, il gioco vede frame discreti, e in mezzo si perdono i millisecondi di reazione. Da dove vengono il coyote time e il coyote dei cartoni, perché serve anche un jump buffer, perché il numero giusto di millisecondi non esiste, come queste concessioni cambiano la difficoltà e le aspettative dei giocatori e perché un buon gioco a volte deve mentire.
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Fibonaccia i nemici
Stringhe di uni e due, il rango come somma delle cifre — e i numeri di Fibonacci, noti nell’India antica mille anni prima di Fibonacci stesso. Il grafo di Young-Fibonacci, le quattro regole di Fomin e Stanley, e due studi che ci sono arrivati per conto loro piazzando i nemici: il rango della stringa come budget del segmento, gradazione al posto dei salti casuali di difficoltà, e il reticolo di Young dentro un albero tecnologico.
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Perché Pharaoh resta il miglior gioco della serie
Perché l'originale Pharaoh (1999) è più profondo di Zeus e del remake A New Era: i recruiter in cerca di manodopera vs un pool globale di lavoratori, tassare le case povere, la struttura delle missioni, 20 livelli abitativi e la logica della migrazione, la «stupidità egizia» delle svolte casuali dei camminatori di servizio — con codice ricostruito nel remake Akhenaten.
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Gameplay blackbox
Il gameplay a scatola nera negli strategici e nei city builder: perché la serie Caesar/Pharaoh/Zeus nascondeva numeri e meccaniche, probos e deos, sandbox vs missioni scriptate, il limite cognitivo delle 12 coppie, perché la combinatoria delle meccaniche conta più della quantità di contenuti e perché un bilanciamento «rotto» (non perfetto) trattiene i giocatori per anni — con Age of Empires II come esempio.
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Ready Player One
La storia dei videogiochi: dai cabinati arcade e dai giochi su mainframe a Computer Space, Atari e Pong, Galaxian e Pac-Man, Donkey Kong, la nascita delle console, l'Atari 2600, il crash del 1983, Nintendo, Sega e l'era del PC.
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Cattura il giocatore, pagante o no…
I dark pattern di monetizzazione nei giochi: ricompense giornaliere, valuta premium, loot box, power creep, time gate e il framework onnicomprensivo MINDSPACE — come gli studi giocano sulla psicologia del giocatore.
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Cosa possiamo imparare dal vecchio BioShock: Infinite?
Lezioni di game design da BioShock: Infinite: il principio di chiarezza, la narrazione fissa ed emergente, l'illusione della scelta e lo storytelling a strati di Ken Levine — e come uno sparatutto lineare rompe la quinta parete.
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Per un pugno di achievement
La psicologia delle meccaniche di collezione nei giochi: dominio, socializzazione, l'effetto della collezione incompleta e l'invidia; i tipi di collezioni per disponibilità; achievement ed equipaggiamento come collezioni.
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The last of Deus Ex
Uno sguardo ai livelli di Deus Ex: Mankind Divided — il Dawn Engine, lo stile visivo nero e oro, l'attenzione ai dettagli, la variabilità vs la storia e la combinatoria delle meccaniche immersive-sim.
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I corridoi non raccontano storie
Come l'architettura e il level design raccontano una storia, con BioShock come esempio: corridoi e ombre, magneti visivi, la storia congelata, la geometria tarata sulle caratteristiche dei nemici e un po' di feng shui.
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Mi mancano le meccaniche dei vecchi giochi
Un brontolio sulle meccaniche perdute dei vecchi giochi: obiettivi chiari, design sistemico, livelli basati sul comportamento, i livelli dei nemici, l'apprendimento attraverso l'interazione, ricompensa e punizione, il karma e i muri invisibili.
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Il problema del barile rosso
Cos'è un «barile rosso» nel game design: come i barili esplosivi sono diventati un cliché degli sparatutto e perché le meccaniche ereditate accumulano domande finendo però inutilizzate dai giocatori.
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Bisogna portare i giocatori per mano?
Tecniche di level design da Witcher 3, Zelda e Metro Exodus — guidare i giocatori senza portarli per mano.
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Generazione procedurale delle coperture nei giochi
Generare automaticamente punti di copertura per gli NPC dalla geometria del livello: attraversamento dei bordi della navmesh, raypick, scrematura dei candidati e valutazione delle coperture a runtime. Esempi dal 4A Engine.