
Game++. Costruire e ottimizzare un motore di gioco
Come funziona un motore di gioco moderno sotto il cofano: architettura, sottosistemi e ottimizzazione pratica. Pubblicato in russo da BHV.
Note su C++, prestazioni dei motori di gioco e reverse engineering dei giochi degli anni Novanta. Scrivo dal 2014.
Come Pharaoh fece stare 300 megabyte di grafica in 16 megabyte di RAM: palette a 8 bit, un RLE da cui si può disegnare direttamente, rombi senza angoli, cinque direzioni invece di otto e immagini che in memoria non ci sono.
↗ Game designCome i cheater ingannano il server — dal client autoritativo e gli speedhack agli aimbot, ai lag switch e alla manipolazione del rating — e di cosa è fatta davvero la protezione.
↗ MestiereUna seconda cronaca di Yundexburg: KPI misurati in lunghezza delle code dei cavalli, cartografi tagliati, un congegno in cantina «da smontare dopo il rilascio» e un’inchiesta che ha accontentato tutti.

Come funziona un motore di gioco moderno sotto il cofano: architettura, sottosistemi e ottimizzazione pratica. Pubblicato in russo da BHV.

Un libro gratuito — scaricalo in PDF o EPUB. (In russo.)
Un libro in lavorazione sul C++ pragmatico che ha ancora senso un anno dopo.
Un libro in lavorazione — accesso su richiesta.
Un gioco di carte assurdo sulle startup IT per 2–6 giocatori: due junior, dieci dollari e un piano geniale. Assumete sviluppatori, pubblicate release assurde e inseguite l’hype mentre gli avversari pianificano in segreto le loro mosse. Nato una decina d’anni fa in EA come mazzo di carta per le partite in pausa pranzo — e finalmente completato.
Apri su Steam
Una reimplementazione open-source moderna del classico city-builder Pharaoh (1999) di Impressions Games. Piena compatibilità con i salvataggi dell'originale, cross-platform e codice pulito e leggibile.
Info sul giocoUna raccolta di decine di indicatori di caricamento animati per Dear ImGui — spinner, barre di progresso e puntini in un unico header. Basta includere imspinner.h e chiamare lo spinner che ti serve.
Un corso di livello intermedio su come scrivere C++ senza allocazioni dinamiche sullo heap: quali funzionalità del linguaggio e della STL sono sicure in condizioni di risorse limitate — in embedded e nello sviluppo di giochi — senza rinunciare al C++ moderno e all'OOP.