
Game++. Costruire e ottimizzare un motore di gioco
Come funziona un motore di gioco moderno sotto il cofano: architettura, sottosistemi e ottimizzazione pratica. Pubblicato in russo da BHV.
Note sul mestiere, sulla programmazione e sulle interiora dei giochi.
Cronaca della caduta del castello di Krivengard: uno statuto che unifica ogni segnale introdotto nove giorni prima di un assedio, il congegno dimenticato di mastro Godfrid in cantina e un’ottava torre che non c’era nel registro.
↗ MestiereCOBOL, SQL, 4GL, CASE, UML e No-Code promettevano di liberare l'industria dai programmatori e ogni volta generavano una nuova specializzazione con la sua forbice salariale. Perché il «linguaggio naturale invece del codice» sbatte contro un tetto: ambiguità, teorema di Rice, i lavori di Kamp e Heim e il paradosso di Jevons.
↗ Programmazione anormaleLa seconda parte della guida alle librerie «standard» altrui, ora su EASTL di Electronic Arts: perché la STL si adatta male al gamedev su console, allocatori-oggetto con stato e flag invece del legame col tipo, container fixed e intrusive, sorted vector e reset() per la memoria scratch — e come molte di queste idee siano poi arrivate nello standard.

Come funziona un motore di gioco moderno sotto il cofano: architettura, sottosistemi e ottimizzazione pratica. Pubblicato in russo da BHV.

Un libro gratuito — scaricalo in PDF o EPUB. (In russo.)
Un libro in lavorazione sul C++ pragmatico che ha ancora senso un anno dopo.
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Una reimplementazione open-source moderna del classico city-builder Pharaoh (1999) di Impressions Games. Piena compatibilità con i salvataggi dell'originale, cross-platform e codice pulito e leggibile.
Info sul gioco →
Una raccolta di decine di indicatori di caricamento animati per Dear ImGui — spinner, barre di progresso e puntini in un unico header. Basta includere imspinner.h e chiamare lo spinner che ti serve.
Un corso di livello intermedio su come scrivere C++ senza allocazioni dinamiche sullo heap: quali funzionalità del linguaggio e della STL sono sicure in condizioni di risorse limitate — in embedded e nello sviluppo di giochi — senza rinunciare al C++ moderno e all'OOP.