Reverse engineering
Una serie su come funzionano sotto il cofano i classici city builder Caesar III (1998) e Pharaoh (1999) — dallo spacchettamento delle texture alla logica di gioco. Da questo studio sono nati remake open source.
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Perché Pharaoh resta il miglior gioco della serie
Perché l'originale Pharaoh (1999) è più profondo di Zeus e del remake A New Era: i recruiter in cerca di manodopera vs un pool globale di lavoratori, tassare le case povere, la struttura delle missioni, 20 livelli abitativi e la logica della migrazione, la «stupidità egizia» delle svolte casuali dei camminatori di servizio — con codice ricostruito nel remake Akhenaten.
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Welcome to Ancient…
Pharaoh (1999): perché il city builder non parte su Windows 10/11 (il bug del 640×480, lo scaling, gli overlay, il bussare a un servizio Microsoft morto, il suono) e in cosa la demo differisce dalla retail — schermate, menu, texture da Caesar III, le piene del Nilo, i canali di irrigazione e i contenuti tagliati.
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ECS, dynvtbl, thread logici e Pharaoh
Archeologia del codice del motore di Pharaoh: un ECS dell'antico Egitto su array piatti, una VMT ridotta all'osso fatta di callback, thread logici del secolo scorso e un god object per risparmiare memoria.
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Come viene disegnata la mappa in Pharaoh
Il rendering della mappa isometrica, della città e delle animazioni in Pharaoh: percorsi diagonali e zig-zag, l'ordinamento per profondità, i layer e il formato della mappa.
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Estrarre le texture
Il formato .sg2/.555, la palette RGB555, IDA e Hex-Rays — e come un hobby è diventato un remake.
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Il rendering della città
Il formato della mappa, la selezione dei tile e l'ordine di disegno, disegnare la città.
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La logica di gioco
La simulazione dei cittadini, gli spostamenti, le code di eventi.
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La generazione del mondo
La generazione procedurale del mondo e delle mappe.
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Il modello della città
Il modello interno della città: dati, layer, stato.
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Il game loop
Il calcolo di una giornata della città: il loop di simulazione, gli dèi, le tasse, la salute, le strutture dati.