Mestiere
Articoli sul mestiere del programmatore di giochi: cosa fanno davvero le persone nel gamedev, se a uno studio serve un motore proprio e cosa vale la pena leggere per pestare meno rastrelli.
- Mestiere
Servono più istanze, Milord
Il seguito della cronaca «La produzione è caduta, Milord»: il regno di Yundexburg costruisce un nuovo castello a Mamsterdam, nessuno controlla le porte, i cartografi vengono ridotti di un quarto e i cartelli stradali si piazzano in base alla lunghezza della coda dei cavalli. Un giorno un errore nelle scuderie manda i messaggeri su tutte le strade del mondo, i registri soffocano e mastro Godfrid viene di nuovo convocato a corte — davanti a un congegno in cantina con il cartello «Smontare dopo il rilascio» di Baldassarre von Pezza.
- Mestiere
Da dove viene la complessità
La seconda parte di «Giochi sporchi»: nessuno scrive codice complesso per divertimento — la complessità arriva insieme a un numero: 16 ms per frame, 5 GB di memoria disponibile, un limite sulla dimensione della patch, dieci secondi al primo frame interattivo. I livelli di broadphase da O(n²) a un BVH SIMD come meccanismo per comprare complessità, perché due vincoli sono peggio di uno due volte, come il data-oriented design trascina la cache line attraverso tutta l’architettura, limiti rigidi e morbidi con il budget di memoria di una console, il paradosso di Jevons nel gamedev e i vincoli che non stanno in nessun documento.
- Mestiere
Giochi sporchi
Perché i giochi con un’architettura «sporca» vendono milioni di copie mentre quelli su motori eleganti con ECS e job system restano nel backlog: un budget di frame in cui la logica di 200 nemici costa 0,05 ms, il culto cargo delle interfacce da GDC, Vampire Survivors su Phaser, Balatro su Löve e VVVVVV, lo stack noioso come gestione del rischio, un GameManager monolitico e un Tick lineare contro un EventBus — e dove la semplicità si rompe davvero: confini tra dati e logica, salvataggi e certificazione.
- Mestiere
Gioca ai giochi buoni, a quelli brutti non giocare
Quindici anni di gamedev e ancora nessun modo di spiegare a tuo figlio perché il suo gioco è brutto. La retention c’è in ogni gioco che vi sia piaciuto — da Elden Ring a Tetris — e l’unica cosa che si è spostata è dove sta la cassa. L’attrito conta più della qualità, tre persone in lobby stendono sia BG3 sia Miyazaki, e l’aritmetica di un’ora di contenuto spiega perché gli studi «buoni» fanno comunque servizi.
- Mestiere
Limoni, giochi e l'economia dei remake
Il «mercato dei bidoni» di Akerlof applicato ai motori di gioco: quello che si vende non è l’architettura ma una scena demo costruita su asset comprati, l’opinione ingegneristica vale meno di un caffè del mattino, e «compra, non costruire» assembla un gioco con moduli di terzi che non sanno nulla né della vostra memoria né del vostro gioco. Dove finisce la core competency tecnologica e perché perderla si conclude in una catena di montaggio di remake.
- Mestiere
Cosa hanno regalato le console agli sviluppatori
Cinquant’anni di regali delle console allo sviluppatore: la cartuccia Fairchild ha separato il gioco dall’hardware, la «corsa al pennello» sull’Atari 2600 ha creato una professione a sé, Exec sull’Intellivision è stato il primo SDK e il 10NES è diventato il modello di licensing. Poi Mode 7, la memory card, gli achievement dell’Xbox 360 e l’abbonamento al posto del gioco — e il conto che per ogni regalo è toccato pagare.
- Mestiere
La produzione è caduta, Milord
Cronaca della caduta del castello di Krivengard: uno statuto che unifica ogni segnale viene introdotto nove giorni prima di un assedio, in cantina dorme il congegno dimenticato di mastro Godfrid e uno scrivano parsimonioso ha lasciato l’ottava torre fuori dal registro. Una fortezza che aveva resistito a undici assedi cadde senza che una sola pietra fosse sfondata — e nel post-mortem non si trovò alcun colpevole.
- Mestiere
L'inglese invece del codice
COBOL, SQL, 4GL, CASE, UML e No-Code promettevano di liberare l'industria dai programmatori e ogni volta generavano una nuova specializzazione con la sua forbice salariale. Perché il «linguaggio naturale invece del codice» sbatte contro un tetto: ambiguità ineliminabile, teorema di Rice, la teoria della rappresentazione del discorso di Kamp e Heim — e il paradosso di Jevons, per cui il codice più economico fa solo crescere la domanda di sviluppatori.
- Mestiere
Le vittime del clean code
Perché lo scambio «10% di prestazioni per la comodità del programmatore» nel gamedev colpisce sia i giochi sia gli sviluppatori stessi: il clean code di Martin come strato di astrazione in più, cache miss e chiamate virtuali contro le SoA, il costo non solo del runtime ma di ogni iterazione, e i rallentamenti che si propagano nel grafo ciclico di dipendenze di studio, motori e SDK.
- Mestiere
Dove può crescere un senior nel gamedev
Tre percorsi di crescita fondamentalmente diversi dopo il senior nel gamedev: architetto (sistema di sistemi), tech lead (tecnologia e profondità) e producer (prodotto e mercato) — il prezzo di ogni percorso, gli ibridi, i super-producer e l'archetipo dell'«uomo-brindisi».
- Mestiere
Sulle persone "capitate per caso" nell'IT
Una risposta all'affermazione «senza una laurea attinente non provare nemmeno a entrare nell'IT»: la storia dell'industria dei videogiochi come storia di avvocati, casalinghe, piloti, maschere di cinema ed esportatori di fagioli in scatola — da Gary Gygax e D&D a Miyamoto, Iwatani, Roberta Williams, Will Wright, Kojima, Molyneux, Miyazaki, Notch, Eric Barone e Davey Wreden.
- Mestiere
Perché i programmatori sovietici non fecero GTA
Perché il paese che ha progettato il Buran, il Tu-160 e i rompighiaccio nucleari non ha mai creato un gioco di massa di livello occidentale: un gioco come grande compito ingegneristico, da dove vengono gli sviluppatori di talento, i conti della serva per il blocco socialista, l'«aspirapolvere di talenti» globale della Silicon Valley, un giro nel gamedev post-sovietico da Tetris a S.T.A.L.K.E.R., Atomic Heart e War Thunder — e perché un «Unreal russo» non si può evocare a comando.
- Mestiere
Tre in barca, per non parlar della miseria e dei cani
Uno sguardo onesto sullo stato dell'industria dei videogiochi nel 2026: indie che vanno avanti a entusiasmo e stock option, i casinò dei giochi-servizio, remaster di remaster, sviluppatori che migrano nelle «sussidiarie» per uno stipendio, e il gamedev come arte di negoziare con se stessi — dove siamo tutti nella stessa barca che fa acqua.
- Mestiere
Sui programmatori 10x
I programmatori 10x esistono o sono un mito delle startup e il sogno di un manager: cinque tipi reali di sviluppatori «veloci» — la persona fusa con il progetto, quello che scrive meno codice, DoItProperlyMan, la competenza di nicchia e il mito del focus — e perché il 10x riguarda sempre il contesto accumulato, non un coefficiente innato.
- Mestiere
Come non confondere un sogno, un portfolio e un secondo lavoro
Sui pet project nel gamedev: perché un progetto «da un paio di serate» si trasforma in anni di vita, in cosa imparare differisce dallo scrivere il proprio motore, perché una piccola libreria sopravvive più spesso di un ambizioso tuttofare, il costo del C++ per i progetti hobbistici e come l'open source diventa silenziosamente un secondo lavoro.
- Mestiere
Sulla gioia di programmare e la leggerezza dei traguardi
Riflessioni di uno sviluppatore che ha vissuto l'epoca in cui il codice si scriveva a mano senza assistenti IA: perché un traguardo ottenuto troppo facilmente sembra senza peso, come l'IA rimuove l'«attrito utile» e lo stato di flow, e dove può trovarsi la nuova maestria del programmatore — nell'architettura e nella profondità delle decisioni più che nella velocità di battitura.
- Mestiere
Scrivere codice è più facile che scrivere un libro sullo scrivere codice
Come la serie Game++ su Habr è diventata un libro sul C++ pragmatico e lo sviluppo di motori: cos'è il «buon» C++, le persone che hanno aiutato a far nascere il libro, l'editing come mestiere a sé e un grande blocco di risposte alle domande frequenti su come scriverlo e pubblicarlo.
- Mestiere
Perché l'università non forma programmatori
Perché la classica istruzione universitaria non trasforma gli studenti in programmatori: docenti senza esperienza reale, il circolo vizioso degli stipendi, la programmazione come abilità pratica al pari del suonare la chitarra, il mentoring negli studi e perché i programmatori si formano da autodidatti.
- Mestiere
Niente panico, sei appena arrivato nel gamedev AA+
Come non farsi prendere dal panico quando si arriva in un grande studio AA+ con una codebase da milioni di righe: orientarsi nel legacy altrui, i sistemi di build, perché i senior non ricordano il codice a memoria, la ricerca per stringhe visibili all'utente, la history di git, il code style e perché il sorgente è la verità ultima.
- Mestiere
Scrivi codice e basta
Un manifesto nello spirito di «scrivi codice e basta»: mentre tutti gli altri discutono in riunione su quale board spostare il ticket, nessuna Jira scriverà mai il bugfix. Sul codice di lavoro scadente, i titoli svalutati, i colloqui a base di leetcode e l'idea che se non ci sono bug — semplicemente non hai scritto codice.
- Mestiere
Un paio di cose che un programmatore di giochi dovrebbe sapere
Una raccolta di «leggi» sarcastiche dello sviluppo di giochi: su std::move, l'undefined behavior, GameObject ed ECS, la cert submission e i TRC, gli Heisenbug, il debito tecnico, // TODO e //TMP, i manager, gli artisti e le patch del venerdì — l'amara verità del gamedev in one-liner.
- Mestiere
Game++. Costruire archi
Le architetture dei motori di gioco e la legge di Conway: l'approccio unitario (Big Ball of Mud) in Unity, a layer in Unreal Engine, il microkernel in CryEngine e O3DE, data-driven in Dagor, monolitico in X-Ray e micro-modulare in Godot.
- Mestiere
Game++. Giocolare con gli algoritmi STL
Perché gli algoritmi STL sono il C++ «colloquiale»: mostrano Cosa fai, non Come; eliminano i bug sui limiti, sulle collezioni vuote e sulle «prestazioni spalmate» e danno codice di qualità da compilatore. La storia di EASTL, gli iteratori e un grande cheat sheet degli algoritmi.
- Mestiere
In Spagna tutti i programmatori sono senior
In cosa il lavoro negli studi gamedev occidentali differisce dai team post-sovietici: il «fare la spia», il non toccare i task altrui, la comunicazione attraverso il PM, la cortesia eccessiva, il rispetto guadagnato con i task risolti, la comunicazione per contesto vs dettagliata e le frasi àncora.
- Mestiere
Buoni libri per un programmatore di IA nel gamedev
Una lista di letture per un programmatore di IA di gioco con opinioni personali: AI for Game Developers, Game AI Pro, Game Engine Gems, The Pyramid of Game Design, Behavioral Mathematics for Game AI e AI Game Programming Wisdom.
- Mestiere
Cos'è il C++ nel gamedev?
Perché il gamedev è vincolato al C++ e come il linguaggio vive dentro un motore su tre livelli: il macinare numeri hardcore, il C++ «ordinario» con script e hot-reload, e un metalivello con reflection e generazione di codice.
- Mestiere
Cos'altro dovrebbe leggere un programmatore di giochi?
Una lista di approfondimento: Joel on Software, Blood, Sweat, and Pixels, il codice sorgente di Doom 3, MISRA C++, EASTL, daScript, talk della GDC e blog che vale la pena leggere.
- Mestiere
Cosa dovrebbe leggere un programmatore di giochi?
Una lista di libri, blog e repository per un programmatore di giochi: da Code Complete ed Effective C++ a Game Engine Architecture, Game AI Pro, la GDC e le awesome-list su GitHub.
- Mestiere
Perché [non] ti serve un motore di gioco tuo
Perché studi e indie costruiscono un motore proprio invece di Unreal/Unity: è costoso, è difficile, l'esperienza diretta con Frostbite, Unity e Dagor — e perché la tecnologia su misura fa avanzare l'industria.
- Mestiere
Sei sicuro di voler diventare un programmatore nel gamedev?
Uno sguardo onesto dall'interno: cosa fanno davvero i programmatori nel gamedev, i colloqui, gli straordinari, i motori e le loro scuole, le tradizioni degli studi, i designer — e perché ne vale comunque la pena.