Mestiere
Articoli sul mestiere del programmatore di giochi: cosa fanno davvero le persone nel gamedev, se a uno studio serve un motore proprio e cosa vale la pena leggere per pestare meno rastrelli.
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La produzione è caduta, Milord
Cronaca della caduta del castello di Krivengard: uno statuto che unifica ogni segnale viene introdotto nove giorni prima di un assedio, in cantina dorme il congegno dimenticato di mastro Godfrid e uno scrivano parsimonioso ha lasciato l’ottava torre fuori dal registro. Una fortezza che aveva resistito a undici assedi cadde senza che una sola pietra fosse sfondata — e nel post-mortem non si trovò alcun colpevole.
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L'inglese invece del codice
COBOL, SQL, 4GL, CASE, UML e No-Code promettevano di liberare l'industria dai programmatori e ogni volta generavano una nuova specializzazione con la sua forbice salariale. Perché il «linguaggio naturale invece del codice» sbatte contro un tetto: ambiguità ineliminabile, teorema di Rice, la teoria della rappresentazione del discorso di Kamp e Heim — e il paradosso di Jevons, per cui il codice più economico fa solo crescere la domanda di sviluppatori.
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Le vittime del clean code
Perché lo scambio «10% di prestazioni per la comodità del programmatore» nel gamedev colpisce sia i giochi sia gli sviluppatori stessi: il clean code di Martin come strato di astrazione in più, cache miss e chiamate virtuali contro le SoA, il costo non solo del runtime ma di ogni iterazione, e i rallentamenti che si propagano nel grafo ciclico di dipendenze di studio, motori e SDK.
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Dove può crescere un senior nel gamedev
Tre percorsi di crescita fondamentalmente diversi dopo il senior nel gamedev: architetto (sistema di sistemi), tech lead (tecnologia e profondità) e producer (prodotto e mercato) — il prezzo di ogni percorso, gli ibridi, i super-producer e l'archetipo dell'«uomo-brindisi».
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Sulle persone "capitate per caso" nell'IT
Una risposta all'affermazione «senza una laurea attinente non provare nemmeno a entrare nell'IT»: la storia dell'industria dei videogiochi come storia di avvocati, casalinghe, piloti, maschere di cinema ed esportatori di fagioli in scatola — da Gary Gygax e D&D a Miyamoto, Iwatani, Roberta Williams, Will Wright, Kojima, Molyneux, Miyazaki, Notch, Eric Barone e Davey Wreden.
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Perché i programmatori sovietici non fecero GTA
Perché il paese che ha progettato il Buran, il Tu-160 e i rompighiaccio nucleari non ha mai creato un gioco di massa di livello occidentale: un gioco come grande compito ingegneristico, da dove vengono gli sviluppatori di talento, i conti della serva per il blocco socialista, l'«aspirapolvere di talenti» globale della Silicon Valley, un giro nel gamedev post-sovietico da Tetris a S.T.A.L.K.E.R., Atomic Heart e War Thunder — e perché un «Unreal russo» non si può evocare a comando.
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Sulla gioia di programmare e la leggerezza dei traguardi
Riflessioni di uno sviluppatore che ha vissuto l'epoca in cui il codice si scriveva a mano senza assistenti IA: perché un traguardo ottenuto troppo facilmente sembra senza peso, come l'IA rimuove l'«attrito utile» e lo stato di flow, e dove può trovarsi la nuova maestria del programmatore — nell'architettura e nella profondità delle decisioni più che nella velocità di battitura.
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Scrivere codice è più facile che scrivere un libro sullo scrivere codice
Come la serie Game++ su Habr è diventata un libro sul C++ pragmatico e lo sviluppo di motori: cos'è il «buon» C++, le persone che hanno aiutato a far nascere il libro, l'editing come mestiere a sé e un grande blocco di risposte alle domande frequenti su come scriverlo e pubblicarlo.
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Perché l'università non forma programmatori
Perché la classica istruzione universitaria non trasforma gli studenti in programmatori: docenti senza esperienza reale, il circolo vizioso degli stipendi, la programmazione come abilità pratica al pari del suonare la chitarra, il mentoring negli studi e perché i programmatori si formano da autodidatti.
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Niente panico, sei appena arrivato nel gamedev AA+
Come non farsi prendere dal panico quando si arriva in un grande studio AA+ con una codebase da milioni di righe: orientarsi nel legacy altrui, i sistemi di build, perché i senior non ricordano il codice a memoria, la ricerca per stringhe visibili all'utente, la history di git, il code style e perché il sorgente è la verità ultima.
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Scrivi codice e basta
Un manifesto nello spirito di «scrivi codice e basta»: mentre tutti gli altri discutono in riunione su quale board spostare il ticket, nessuna Jira scriverà mai il bugfix. Sul codice di lavoro scadente, i titoli svalutati, i colloqui a base di leetcode e l'idea che se non ci sono bug — semplicemente non hai scritto codice.
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Un paio di cose che un programmatore di giochi dovrebbe sapere
Una raccolta di «leggi» sarcastiche dello sviluppo di giochi: su std::move, l'undefined behavior, GameObject ed ECS, la cert submission e i TRC, gli Heisenbug, il debito tecnico, // TODO e //TMP, i manager, gli artisti e le patch del venerdì — l'amara verità del gamedev in one-liner.
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Game++. Costruire archi
Le architetture dei motori di gioco e la legge di Conway: l'approccio unitario (Big Ball of Mud) in Unity, a layer in Unreal Engine, il microkernel in CryEngine e O3DE, data-driven in Dagor, monolitico in X-Ray e micro-modulare in Godot.
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Game++. Giocolare con gli algoritmi STL
Perché gli algoritmi STL sono il C++ «colloquiale»: mostrano Cosa fai, non Come; eliminano i bug sui limiti, sulle collezioni vuote e sulle «prestazioni spalmate» e danno codice di qualità da compilatore. La storia di EASTL, gli iteratori e un grande cheat sheet degli algoritmi.
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In Spagna tutti i programmatori sono senior
In cosa il lavoro negli studi gamedev occidentali differisce dai team post-sovietici: il «fare la spia», il non toccare i task altrui, la comunicazione attraverso il PM, la cortesia eccessiva, il rispetto guadagnato con i task risolti, la comunicazione per contesto vs dettagliata e le frasi àncora.
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Buoni libri per un programmatore di IA nel gamedev
Una lista di letture per un programmatore di IA di gioco con opinioni personali: AI for Game Developers, Game AI Pro, Game Engine Gems, The Pyramid of Game Design, Behavioral Mathematics for Game AI e AI Game Programming Wisdom.
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Cos'è il C++ nel gamedev?
Perché il gamedev è vincolato al C++ e come il linguaggio vive dentro un motore su tre livelli: il macinare numeri hardcore, il C++ «ordinario» con script e hot-reload, e un metalivello con reflection e generazione di codice.
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Cos'altro dovrebbe leggere un programmatore di giochi?
Una lista di approfondimento: Joel on Software, Blood, Sweat, and Pixels, il codice sorgente di Doom 3, MISRA C++, EASTL, daScript, talk della GDC e blog che vale la pena leggere.
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Cosa dovrebbe leggere un programmatore di giochi?
Una lista di libri, blog e repository per un programmatore di giochi: da Code Complete ed Effective C++ a Game Engine Architecture, Game AI Pro, la GDC e le awesome-list su GitHub.
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Perché [non] ti serve un motore di gioco tuo
Perché studi e indie costruiscono un motore proprio invece di Unreal/Unity: è costoso, è difficile, l'esperienza diretta con Frostbite, Unity e Dagor — e perché la tecnologia su misura fa avanzare l'industria.
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Sei sicuro di voler diventare un programmatore nel gamedev?
Uno sguardo onesto dall'interno: cosa fanno davvero i programmatori nel gamedev, i colloqui, gli straordinari, i motori e le loro scuole, le tradizioni degli studi, i designer — e perché ne vale comunque la pena.