Faccio videogiochi da quindici anni, e non riesco ancora a spiegare a mio figlio perché il gioco a cui sta giocando è brutto. Gli argomenti ce li ho, sia chiaro: posso parlargli della dinamica dei livelli fatta con l'accetta, o della progressione storta e del bilanciamento rotto.
Tutto il gioco a cui gioca mio figlio consiste, in sostanza, nello spostare mobili e stoviglie dentro una casa. Posso scomporre punto per punto quanto sia interessante il gioco, valutare il bilanciamento, evidenziare i problemi — il guaio è che ogni mio punto viene ascoltato, annuito, e lo spostamento delle stoviglie continua. Il mio «oggettivamente» si rivela non uno strumento di misura finissimo e richiesto dal mercato, ma semplicemente l'irritazione di qualcuno con la pretesa di essere competenza.
Il gioco a cui state giocando adesso funziona così — come è stato progettato — e molto probabilmente avrà gacha (leggera, ma ci sarà), sessioni, daily, stagioni, pass e una classifica. Non è «fatto male»: è fatto benissimo, ottimizzato bene non per la vostra serata ma per il vostro anno. Le persone che l'hanno fatto sanno cos'è il game design meglio di voi e di me, e chiamarlo brutto è come chiamare un cacciavite un brutto martello.
E un gioco che davvero è fatto male sarà storto, incompiuto e a tratti rotto, eppure può farsi crescere intorno una comunità che vive per anni. Qui funziona qualcosa che sta oltre il design, chiamiamola l'anima del gioco... non tutti i giochi «buoni» hanno un'anima.
Il gioco non è per voi. È per bambini, per donne, per pescatori, per chi ama le tabelle e i giri in trattore nel bosco... oh, oppure stare sdraiati come un sasso in quello stesso bosco a guardare il trattore che passa. Giudicarlo con un qualsiasi criterio è esattamente inutile quanto giudicare il vostro roguelike preferito con i criteri di chi si diverte a spostare le stoviglie in una casa virtuale.
Retention
La retention non l'hanno inventata i marketer per soldi: è più vecchia di qualunque battle pass ed è presente in ogni gioco che vi sia mai piaciuto. Elden Ring è un loop di retention fatto di «va bene, ancora una volta, ormai conosco i suoi attacchi». Hades è la progressione tra una run e l'altra, progettata apposta perché perdere non vi butti fuori dal gioco. BG3 vi trattiene con la sceneggiatura e la storia, «e cosa succede nella prossima scena» — e di scene ne sono venute fuori trecento ore. Ricordatevi Tetris, che ha tenuto le persone per anni senza un solo server, e le ore giocate lì sono un'enormità.
Tra un gioco «buono» e uno «brutto» non c'è differenza quanto a presenza di retention, o almeno io non l'ho notata. In Hades il loop è il gioco, l'avete pagato una volta sola al momento dell'acquisto; in un ipotetico gioco a sessioni il loop è solo la vetrina, e vi si propone di pagare per il diritto di non aspettare. Il meccanismo è rimasto identico, l'unica cosa che si è spostata è dove sta la cassa.
Questo però non chiude la domanda «perché funziona», e funziona perché al cervello umano piace che sia semplice e veloce — ma perché la stessa identica meccanica in un caso sembra maestria e nell'altro manipolazione del vostro tempo?
Attrito
La grandezza più sottovalutata in qualsiasi discorso sui giochi non è la qualità, né la profondità, né il voto — è l'attrito, cioè quanto sforzo serve per iniziare a giocare. Cosa richiede un gioco «giusto» la sera di un giorno feriale?
ricordarsi la build → 10 minuti
leggere cosa ha rotto la patch → 15 minuti
aspettare che si formi il party → ???
entrare nel mood → non ha prezzo
non fare figuracce coi compagni → tutta la serata
ritagliarsi due ore senza pause → esistono?
Uno «brutto» invece richiede solo di aprire il client, poi il matchmaking in trenta secondi fa tutto da solo ed eccovi lì a fare fuori ragni, o a segnare un altro gol con il paraurti. Discorsi sul divertimento da un'ora? Scordateveli. Un'ora di divertimento presuppone che quell'ora ce l'abbiate... un'ora libera, un'ora intera nel giusto stato d'animo e senza nessuno intorno. La maggior parte degli adulti non ce l'ha; al massimo hanno venti minuti tra «sono tornato dal lavoro», «ho messo a letto il bambino» e «mi sono guardato qualcosa»... e anche lì al massimo mezz'ora con gli avanti veloce e poi «crollato». In quei venti minuti un capolavoro da un'ora, o magari due, fisicamente non ci entra, per quanto geni possano averlo fatto.
C'è naturalmente una fetta di pubblico dei giochi «giusti» con le sue guide, ottimizzazioni, classifiche e quell'aria da immortali che hanno trovato quattrocento ore per un gioco. Ma a me pare che abbiano trovato l'ennesimo modo di trasformare il piacere in lavoro non pagato. E chi se n'è andato verso i giochi «brutti» spesso non è scappato dalla qualità... è scappato dagli obblighi.
Gli amici
La seconda forza contro cui nessun argomento sulla qualità funzionerà mai. Potete volere un gioco serio quanto vi pare, ma se tre su quattro sono già in lobby, la serata non finisce con una scelta filosofica e la messa a punto della build, ma con «allora, si entra?». Una partita insieme stende sia BG3, sia il secondo Fallout, sia i capolavori di Miyazaki... qui un gioco brutto è buono fino al momento in cui ci si può ridere sopra insieme.
E poi c'è anche una faglia generazionale: chi è cresciuto sui dischi piratati e sulle campagne single player misura istintivamente un gioco con la trama, l'atmosfera e il tempo fino ai titoli di coda. Chi è cresciuto su F2P e Discord misura quanto in fretta si mette insieme un party, se c'è una stagione, se la chat resta viva dopo il match. Sono semplicemente due definizioni diverse dell'espressione «bel gioco».
Metà dei «ma perché ci giocate» in realtà suona come «ma perché frequentate quel bar». Beh, perché lì ci sono i nostri. Sì, il bar è discutibile, sì, ci si mena ogni sera, il bagno... mmh, be', esiste... ma i nostri, per questo, non se ne vanno da nessuna parte.
Perché uno studio «buono» fa cose «brutte»
Qui di solito comincia il paragrafo sugli editori avidi, ma devo deludervi, perché io sto dall'altra parte dello schermo. Gli studi che sanno fare cose buone finiscono comunque per dover fare un servizio, altrimenti l'economia dell'acquisto una tantum non torna.
Un gioco single player finito è un ricavo una tantum a fronte di costi di produzione costanti. Pagate una squadra per N mesi e vendete la copia una volta sola, poi il ricavo cala in modo esponenziale, e dopo sei mesi o cominciate il progetto successivo o sciogliete la squadra. Un servizio sono gli stessi costi spalmati su più anni, ma con ricavi ogni mese finché regge la retention.
Un'ora di contenuto in un AAA single player costa carissima, arrivando a un ordine di grandezza attorno al milione di verdoni. Un'ora di contenuto in un servizio di qualità paragonabile costa parecchio meno, diciamo duecentomila: la differenza è sostanziale, ma non sta nemmeno nel prezzo di produzione, sta in quante volte quell'ora verrà consumata.
Un'ora di single player la si gioca una volta, va bene... forse due, molto raramente tre se il gioco è davvero un capolavoro. Ok, se ci degniamo di pubblicare un remake o un redux la rigiocheranno un'altra volta. In tutto fanno quattro al massimo. Il giocatore ha visto la cutscene, ripulito la location, scoperto chi è il traditore, e basta... quell'ora è stata usata e non si ripeterà mai più. Quindi avete pagato un milione per due o tre visualizzazioni a giocatore.
Un'ora di contenuto di servizio sarà una mappa, una modalità, un evento o un boss in cui si rientra ancora e ancora. Venti volte, cento volte, tutta la stagione. Adesso avete pagato duecentomila e li dividete non per i giocatori, ma per le partite.
Portare dentro un giocatore costa più o meno uguale, sia in un single player sia in un servizio: i pubblicitari non chiedono qual è il vostro modello di business, in entrambi i casi avete pagato un dollaro. Solo che nel single player quel dollaro si ripaga con una sola transazione e ha venduto la vostra scatola una volta. Grazie, arrivederci. In un servizio quello stesso identico dollaro si ripaga ogni mese in cui il giocatore resta, e dopo un anno si è ripagato 12 volte, dopo due già 24.
Nessuna magia, semplicemente la stessa ora lavora una volta oppure cento. Lo stesso dollaro di acquisizione torna indietro una volta oppure venti. E dopodiché si può filosofeggiare a lungo su anime e capolavori, preferibilmente lontano dai decisori e dal producer.
Perché se guardate questa aritmetica non da giocatori ma da producer che risponde di quel che la squadra farà tra un anno, il gioco «di servizio» smette di sembrare «brutto» e comincia a sembrare un modo per non licenziare un centinaio di ottimi specialisti per un altro anno.
Non è una giustificazione, e capirò la vostra indignazione nei commenti, ma non cambia nulla e sarà indirizzata alla persona sbagliata. La lamentela «perché avete fatto le daily» viene rivolta a un designer, ma le tabelle dietro a quelle daily le riempiono i giocatori con le loro azioni, le recensioni e i post sui forum, che si trasformano in metriche, dalle quali il management ricava il piano del trimestre successivo.
Non è tutto una questione di soldi
Un cinque per cento del gaming «brutto» è semplicemente un gioco economico, corto, sciocco e necessario. Necessario anche lui, quando non hai più forze per un capolavoro ma giocare vorresti. A volte è gratis, a volte brutto per il gusto della critica, ma centra alla perfezione la fantasia molto specifica di qualcuno: pesca dal trattore nel bosco, tabelle Excel nello spazio, collezionismo di galline, simulatore di idropulitrice. Le persone con fantasie strane sono molte di più di quante possiate immaginare, e il mercato dei «giochi brutti» è per loro l'unico posto in cui qualcuno si prende cura di quelle fantasie.
Se togliessimo dall'equazione i soldi e il marketing, una parte dei giochi «brutti» sparirebbe. E insieme a loro sparirebbero migliaia di ore passate insieme, i meme, le amicizie a mezzo Paese di distanza e le storie strane che poi la gente si racconta davanti a un caffè. Non è lo scambio peggiore, a essere onesti.
Una non-conclusione
Continua a dispiacermi il tempo speso sull'ennesimo titolo storto e continuo a pensare che si debba giocare ai giochi buoni e non giocare a quelli brutti. Ma non starò a discutere; ogni tanto sento «togliete le daily, fate un gioco, non un prodotto»... il che brucia, perché i giochi sono stati un prodotto fin dalla primissima cartuccia.
Altra questione è cosa esattamente vi stiano vendendo: l'accesso a un'esperienza, o la possibilità di non aspettare? Nel primo caso comprate un gioco, nel secondo il vostro tempo. Entrambi gli scambi portano piacere a qualcuno, immagino... a me non piace spostare stoviglie virtuali in una casa virtuale, ma anche i miei giochi «buoni» per qualcuno sono «brutti».
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