Ремесло
Статьи о ремесле игрового программиста: чем на самом деле заняты люди в геймдеве, нужен ли студии свой движок и что стоит прочитать, чтобы собрать поменьше граблей.
- Ремесло
Продакшен пал, Милорд
Летопись падения замка Кривенгард: единый устав сигналов вводят за девять дней до осады, в подвале дремлет забытый механизм мастера Годфрида, а восьмую башню бережливый писец не внёс в реестр. Крепость, выдержавшая одиннадцать осад, пала без единого пробитого камня — и в разборе виновных не нашлось.
- Ремесло
Английский вместо кода
COBOL, SQL, 4GL, CASE, UML и No-Code обещали избавить индустрию от программистов, а каждый раз рождали новую специальность со своей зарплатной вилкой. Почему «естественный язык вместо кода» упирается в потолок: неустранимая двусмысленность, теорема Райса, дискурсивная теория репрезентации Кампа и Хайм — и парадокс Джевонса, из-за которого дешёвый код только увеличивает спрос на разработчиков.
- Ремесло
Жертвы чистого кода
Почему сделка «10% производительности ради удобства программиста» в геймдеве бьёт и по играм, и по самим разработчикам: чистый код по Мартину как лишний слой абстракции, кеш-промахи и виртуальные вызовы против SoA, стоимость не только рантайма, но и каждой итерации, и тормоза, расползающиеся по циклическому графу зависимостей студии, движков и SDK.
- Ремесло
Куда расти синьору в игродеве
Три принципиально разных пути роста после сеньора в геймдеве: архитектор (система систем), техлид (технология и глубина) и продюсер (продукт и рынок) — цена каждого пути, гибриды, супер-продюсеры и архетип «человек-тостер».
- Ремесло
Про «случайных» людей в ИТ
Ответ на тезис «без профильного образования в IT даже не думай»: история игровой индустрии как история юристов, домохозяек, лётчиков, капельдинеров и экспортёров консервированной фасоли — от Гэри Гайгэкса и D&D до Миямото, Иватани, Роберты Уильямс, Уилла Райта, Кодзимы, Молинье, Миядзаки, Нотча, Эрика Барона и Дэйви Вредена.
- Ремесло
Почему советские программисты не сделали GTA
Почему страна, проектировавшая «Буран», Ту-160 и атомные ледоколы, не сделала массовую игру уровня Запада: игра как большая инженерная задача, откуда берутся талантливые разработчики, арифметика на пальцах по соцблоку, глобальный «пылесос талантов» Кремниевой долины, обзор постсоветского игродева от «Тетриса» до S.T.A.L.K.E.R., Atomic Heart и War Thunder — и почему «русский Unreal» по щелчку не сделать.
- Ремесло
О радости программирования и невесомости достижений
Размышление разработчика, заставшего эпоху, когда код писали руками без ИИ-помощников: почему достижение, добытое слишком легко, кажется невесомым, как иишка убирает «полезное трение» и состояние потока, и в чём может быть новое мастерство программиста — в архитектуре и глубине решений, а не в скорости набора кода.
- Ремесло
Писать код проще, чем книгу о том, как писать код
Как из цикла статей Game++ на Хабре выросла книга о прагматичном C++ и разработке движков: что такое «хороший» C++, люди, которые помогли книге случиться, редактура как отдельное ремесло и большой блок ответов на частые вопросы о написании и издании.
- Ремесло
Почему универ не готовит программистов
Почему классическое университетское образование не делает из студентов программистов: преподаватели без реального опыта, замкнутый круг зарплат, программирование как практический навык вроде игры на гитаре, менторство в студиях и почему программистами становятся через самообучение.
- Ремесло
Не паникуй, ты просто попал в AA+ игрострой
Как не паниковать, попав в большую AA+ студию с кодовой базой на миллионы строк: ориентирование в чужом легаси, системы сборки, почему сеньоры не помнят код наизусть, поиск по видимым пользователю строкам, история git, кодстайл и почему исходник — последняя инстанция истины.
- Ремесло
Просто пиши код
Манифест в духе «просто пиши код»: пока остальные спорят на митинге, в какую борду переместить таску, ни одна Jira не напишет багфикс. О работающем говнокоде, обесценившихся лычках, литкоде на собесах и о том, что если ошибок нет — значит ты просто не писал код.
- Ремесло
Пара вещей, которые должен знать игровой программист
Сборник саркастичных «законов» игровой разработки: про std::move, undefined behavior, GameObject и ECS, cert submission и TRC, гейзенбаги, техдолг, // TODO и //TMP, менеджеров, художников и пятничные патчи — горькая правда геймдева одной строкой.
- Ремесло
Game++. Building arcs
Архитектуры игровых движков и закон Конвея: унитарная (Big Ball of Mud) у Unity, многоуровневая в Unreal Engine, микроядерная в CryEngine и O3DE, data-driven в Dagor, монолитная в X-Ray и микромодульная в Godot.
- Ремесло
Game++. Juggling STL algorithms
Почему алгоритмы STL — это «разговорный» C++: показывают Что вы делаете, а не Как; убирают ошибки границ, пустых коллекций и «размазанного перфа», дают код уровня компилятора. История EASTL, итераторы и большая шпаргалка по алгоритмам.
- Ремесло
В Испании все программисты сеньоры
Чем отличается работа в западных gamedev-студиях от ру-команд: «стукачество», запрет трогать чужие задачи, связь через ПМа, чрезмерная вежливость, уважение через решённые таски, контекстное против детального общения и слова-якоря.
- Ремесло
Хорошие книги для gamedev AI программиста
Подборка книг для программиста игрового ИИ с личными отзывами: AI for Game Developers, Game AI Pro, Game Engine Gems, The Pyramid of Game Design, Behavioral Mathematics for Game AI и AI Game Programming Wisdom.
- Ремесло
Каков C++ в gamedev'е?
Почему gamedev намертво прикован к C++ и как язык живёт в движке на трёх уровнях: hardcore-числодробилки, «обычный» C++ со скриптами и хотрелоадом, и мета-уровень с рефлексией и кодогенерацией.
- Ремесло
Что ещё почитать игровому программисту?
Продолжение списка: Joel on Software, «Кровь, пот и пиксели», исходники Doom 3, MISRA C++, EASTL, daScript, доклады GDC и блоги, которые стоит читать.
- Ремесло
Что почитать игровому программисту?
Список книг, блогов и репозиториев для игрового программиста: от Code Complete и Effective C++ до Game Engine Architecture, Game AI Pro, GDC и awesome-подборок на GitHub.
- Ремесло
Вам [не] нужен свой игровой движок
Зачем студиям и инди собственный движок вместо Unreal/Unity: дорого ли это, сложно ли, опыт с Frostbite, Unity и Dagor — и почему уникальные технологии двигают индустрию.
- Ремесло
Вы точно хотите пойти программистом в gamedev?
Честный взгляд изнутри: чем заняты программисты в геймдеве, собеседования, переработки, движки и их школы, традиции студий, дизайнеры — и почему это всё-таки того стоит.