
Game++. Устройство и оптимизация игрового движка
Как современный игровой движок устроен изнутри: архитектура, подсистемы и приёмы оптимизации — на практике.
Заметки о ремесле, программировании и внутренностях игр.
Летопись падения замка Кривенгард: единый устав сигналов за девять дней до осады, забытый механизм мастера Годфрида в подвале и восьмая башня, которой не оказалось в реестре.
↗ РемеслоCOBOL, SQL, 4GL, CASE, UML и No-Code обещали избавить индустрию от программистов, а каждый раз рождали новую специальность со своей зарплатной вилкой. Почему «естественный язык вместо кода» упирается в потолок: двусмысленность, теорема Райса, работы Кампа и Хайм и парадокс Джевонса.
↗ Ненормальное программированиеВторая часть путеводителя по «чужим» стандартным библиотекам, теперь про EASTL от Electronic Arts: почему STL плохо ложится на консольный геймдев, аллокаторы-объекты с состоянием и флагами вместо привязки к типу, fixed- и intrusive-контейнеры, sorted vectors и reset() для scratch-памяти — и как многие из этих идей спустя годы доехали до стандарта.

Как современный игровой движок устроен изнутри: архитектура, подсистемы и приёмы оптимизации — на практике.

Свободная книга — скачивайте бесплатно в PDF или EPUB.
Черновик книги о прагматичном и «понятном через год» C++.
Черновик книги — доступ по запросу.
Современная open-source реализация классического градостроителя Pharaoh (1999) от Impressions Games. Полная совместимость с сохранениями оригинала, кроссплатформенность и живой, читаемый код.
Об игре →
Коллекция из десятков анимированных индикаторов загрузки для Dear ImGui — спиннеры, прогресс-бары и точки в одном заголовочном файле. Просто подключаешь imspinner.h и зовёшь нужный спиннер.
Курс среднего уровня о том, как писать на C++ без динамических аллокаций кучи: какие возможности языка и STL безопасны в условиях ограниченных ресурсов — в embedded и геймдеве — без потери современного C++ и ООП.