Геймдизайн
Статьи о геймдизайне: от процедурной генерации укрытий для NPC до приёмов левел-дизайна, которые направляют игрока, не ведя его за руку.
- Геймдизайн
Почему Фараон остаётся лучшей игрой в серии
Почему оригинальный Pharaoh (1999) глубже Zeus и ремейка A New Era: рекрутёры рабочих против глобального пула, налоги бедных домов, структура миссий, 20 уровней жилья и логика миграции, «египетская тупость» случайных поворотов ходоков — с кодом, восстановленным в ремейке Akhenaten.
- Геймдизайн
Blackbox gameplay
Black box gameplay в стратегиях и ситибилдерах: зачем серии Caesar/Pharaoh/Zeus прятали числа и механики, probos и deos, песочница против заскриптованных миссий, когнитивный предел в 12 пар, комбинаторика механик важнее количества контента, и почему «нарушенный» (а не идеальный) баланс держит игроков годами — на примере Age of Empires II.
- Геймдизайн
Первому игроку приготовиться
История видеоигр: от аркадных автоматов и мейнфреймовых игр до Computer Space, Atari и Pong, Galaxian и Pac-Man, Donkey Kong, рождения консолей, Atari 2600, краха рынка 1983-го, Nintendo, Sega и эпохи ПК.
- Геймдизайн
Ловись игрок, платящий и не очень…
Тёмные паттерны монетизации в играх: дейлики, премиум-валюта, лутбоксы, power creep, time gates и комплексный фреймворк MINDSPACE — как студии играют на психологии игрока.
- Геймдизайн
Чему стоит поучиться у старенькой Bioshock: Infinite?
Уроки геймдизайна из BioShock: Infinite: принцип наглядности, фиксированный и эмергентный нарратив, иллюзия выбора и многослойное повествование Кена Левина — и почему линейный шутер ломает пятую стену.
- Геймдизайн
За пригоршню ачивок
Психология коллекционных механик в играх: доминирование, социализация, эффект недостроя и зависть, типы коллекций по доступности, ачивки и экипировка как коллекции.
- Геймдизайн
Последний из Deus Ex
Разбор уровней Deus Ex: Mankind Divided — движок Dawn Engine, чёрно-золотой визуальный стиль, внимание к деталям, вариативность против сюжета и комбинаторика механик immersive sim.
- Геймдизайн
Коридоры не рассказывают сказки
Как архитектура и левел-дизайн рассказывают историю на примере BioShock: коридоры и тени, визуальные магниты, frozen story, геометрия под особенности врагов и немного фэн-шуй.
- Геймдизайн
Я скучаю по механикам из старых игр
Побурчать про потерянные механики старых игр: чёткие цели, системный дизайн, behavior-base уровни, уровень врагов, обучение через взаимодействие, награду и наказание, карму и невидимые стены.
- Геймдизайн
Проблема красной бочки
Что такое «красная бочка» в геймдизайне: как взрывающиеся бочки стали клише шутеров и почему унаследованные механики обрастают вопросами, а игроки ими в итоге не пользуются.
- Геймдизайн
Надо ли вести игрока за ручку?
Приёмы левел-дизайна из Witcher 3, Zelda и Metro Exodus — как направлять игрока, не ведя его за руку.
- Геймдизайн
Процедурная генерация укрытий в играх
Как автоматически генерировать точки укрытий для NPC по геометрии уровня: обход краёв навмеша, рейпики, отбраковка точек и cover evaluation в рантайме. На примере 4A Engine.