Вы, наверное, знаете о страхе поэта перед чистым листом — это психологическое состояние человека, которому нужно начать что-то новое. Оно может появляться в самых разных ситуациях, от рисования до создания музыки — в любой деятельности, которая требует креативности и старта без подсказок. За этим страхом прячутся нежелание ошибиться или завышенные ожидания, страх критики и негативных оценок, отсутствие ясного понимания, с чего начать.
В разработке игр тоже есть похожая проблема, но уже в отношении существующих вещей, и называется она «red barrel» — этот термин я несколько раз слышал от своих англоязычных коллег game-дизайнеров. Страхи те же: критика, негативное отношение к изменениям, отсутствие чёткого плана действий.
Если в пылу сражения, например в шутере, вы увидите красную бочку, то точно по ней пальнёте — потому что 9 игр из 10 предлагают именно такое поведение: красные бочки взрываются. Бочка взорвётся и нанесёт урон врагам, которые (совсем вот глупые) мало того что бочки с ГСМ расставили по уровню, так ещё и курят рядом (все знают, что курение убивает). Почему бочки стали проблемой — расскажу ниже.
История появления красных бочек
Механика с бочками простая и понятная, но так было не всегда. Красные бочки с горючим примерно одинаковые во всём мире — вы точно узнаете их по внешнему виду. Красный цвет мы, человеки, с детства ассоциируем с опасностью, с огнём. Поэтому красные бочки легко читаются в битве и отлично вписываются в окружение шутеров. В 80-е и 90-е, на волне успехов фильмов про Джеймса Бонда и Рэмбо («Лицензия на убийство» и «Рэмбо III»), бочки засветились и в играх — их разбрасывали по уровню, и выполняли они декоративные функции.
Дизайнеры в поисках новых игровых решений чего только не тащили на уровень — от деревянных ящиков до Годзиллы. Но пока бочки ещё не красные и не взрываются. В 1986 году выходит гоночная аркада Speed Rumbler, вдохновлённая вселенной «Безумного Макса» и постапокалипсисом, где бочки красиво взрывались, и эта идея многим понравилась. Так что уже через год эта механика начинает появляться во всех более-менее известных проектах, но пока в качестве неактивных объектов.
С начала 90-х бочки стали часто использоваться как элемент игровых механик. Особенно после выхода Doom 1993 года, где бочки заботливо расставлены в местах появления мобов и взрываются от одной дробинки, выкашивая пяток врагов вокруг. Другие разработчики в попытке повторить успех Doom копировали эту механику — где-то удачно, где-то не очень. Именно после выхода Doom бочки стали неотъемлемой частью большинства шутеров.
Ну и конечно, Half-Life 2, которая не только предоставила сами бочки в качестве игрового элемента, но и разрешила взаимодействовать с ними через физическую модель. Особое удовольствие доставляло зашвырнуть гравипушкой бочку в толпу врагов. Со временем разработчики игр перепробовали всё, что только можно, с этой механикой. Бочки стали клише, и взаимодействие с ними вернулось к уровню «выстрелил — взорвалось».
Больше не значит лучше. Лучше — это лучше.
Возвращаясь к «проблеме красных бочек»: так называется механика или типовой игровой объект, клише, которые давно примелькались в играх и которые сложно улучшить, не сломав общее восприятие, но отсутствие которых будет ещё заметнее. Пытаться сделать их «по-другому» или разнообразить новыми идеями получается не всегда. В итоге, когда дизайнер оказывается один на один со своей «красной бочкой», список вопросов, которые ему придётся решить, растёт в геометрической прогрессии.
Часто такими «красными бочками» становятся неудачные механики из прошлых игр серии: они кочуют между играми, их пробуют облагородить, получше вписать в игру, но если изначально механика вышла неудачной, никакие изменения её не починят. Несколько раз я присутствовал при таком разговоре между игровыми дизайнерами, которые пытались изменить такую механику.
- А в игре вообще нужны бочки? — Конечно, красные бочки были во всех играх.
- Игрок может их кидать, взрывать? — И кидать, и взрывать.
- Игрок может кидать любые бочки? — Нет, у нас физика не вытянет, только красные.
- Тогда какие-то бочки не кидаются (бетонные, прибиты к полу)? — Угу, пусть будут бетонные.
- Как игрок поймёт, что бочка бетонная? — Пусть будет другого цвета, зелёная.
- А если бочка жёлтая? — Пусть взрывается с задержкой.
- Знает ли игрок, как взорвать бочку: выстрелить, кинуть нож, пнуть, подождать скрипта? — Надо внести это в обучение.
- Что враги рядом с бочками делают? Курят? Просто стоят? — Потом решим, нагрузим левел-дизайнеров.
- Как игрок взрывает бочки? Могут ли враги взрывать бочки? — Оба варианта, но надо спросить физиков, мы можем не потянуть оба.
- Бочки дамажат игрока? — Надо узнать у геймплейщиков, смерть игрока от бочки может быть плохим решением.
- А что делать врагам? Они должны убегать от бочки или сидеть за ней? — Ну они же там курили, пусть прячутся уже.
- А как бочки влияют на уровень, они могут повредить геометрию. Что делать в этом случае? — Спросим лида.
- Какой размер бочек? — Пусть концепты с окружением решают.
- Должна ли бочка блокировать прохождение? А если кончились патроны? — Надо дать возможность подвинуть её.
- Что насчёт врагов, они тоже могут двигать бочки? — Нет, пусть пока не двигают.
- Что насчёт помощников, они могут двигать бочки? — Да, но только по сюжету.
- С боссами будем придумывать особые механики для бочек, кидать их например? — А это интересно, отложим на следующий майлстоун.
Товарищи ушли из офиса глубоко за полночь, листок с идеями был исписан с обеих сторон.
Но самое интересное начинается потом, когда дизайнер продал свою идею команде: эта красная бочка начинает творить добро всем подряд без разбора. Команда, преодолевая технические проблемы, переписывает половину движка и добавляет поддержку этой механики, а на выходе игроки просто не используют её.
Если вспомните, какие «красные бочки» были в играх, — пишите в комментариях.
← Все статьи