Геймдизайн

Проблема красной бочки

27 марта 20244 мин

Вы, наверное, знаете о страхе поэта перед чистым листом — это психологическое состояние человека, которому нужно начать что-то новое. Оно может появляться в самых разных ситуациях, от рисования до создания музыки — в любой деятельности, которая требует креативности и старта без подсказок. За этим страхом прячутся нежелание ошибиться или завышенные ожидания, страх критики и негативных оценок, отсутствие ясного понимания, с чего начать.

В разработке игр тоже есть похожая проблема, но уже в отношении существующих вещей, и называется она «red barrel» — этот термин я несколько раз слышал от своих англоязычных коллег game-дизайнеров. Страхи те же: критика, негативное отношение к изменениям, отсутствие чёткого плана действий.

Если в пылу сражения, например в шутере, вы увидите красную бочку, то точно по ней пальнёте — потому что 9 игр из 10 предлагают именно такое поведение: красные бочки взрываются. Бочка взорвётся и нанесёт урон врагам, которые (совсем вот глупые) мало того что бочки с ГСМ расставили по уровню, так ещё и курят рядом (все знают, что курение убивает). Почему бочки стали проблемой — расскажу ниже.

Красная взрывающаяся бочка в шутере

История появления красных бочек

Механика с бочками простая и понятная, но так было не всегда. Красные бочки с горючим примерно одинаковые во всём мире — вы точно узнаете их по внешнему виду. Красный цвет мы, человеки, с детства ассоциируем с опасностью, с огнём. Поэтому красные бочки легко читаются в битве и отлично вписываются в окружение шутеров. В 80-е и 90-е, на волне успехов фильмов про Джеймса Бонда и Рэмбо («Лицензия на убийство» и «Рэмбо III»), бочки засветились и в играх — их разбрасывали по уровню, и выполняли они декоративные функции.

Бочки как декоративный элемент уровня

Дизайнеры в поисках новых игровых решений чего только не тащили на уровень — от деревянных ящиков до Годзиллы. Но пока бочки ещё не красные и не взрываются. В 1986 году выходит гоночная аркада Speed Rumbler, вдохновлённая вселенной «Безумного Макса» и постапокалипсисом, где бочки красиво взрывались, и эта идея многим понравилась. Так что уже через год эта механика начинает появляться во всех более-менее известных проектах, но пока в качестве неактивных объектов.

Speed Rumbler (1986)

С начала 90-х бочки стали часто использоваться как элемент игровых механик. Особенно после выхода Doom 1993 года, где бочки заботливо расставлены в местах появления мобов и взрываются от одной дробинки, выкашивая пяток врагов вокруг. Другие разработчики в попытке повторить успех Doom копировали эту механику — где-то удачно, где-то не очень. Именно после выхода Doom бочки стали неотъемлемой частью большинства шутеров.

Ну и конечно, Half-Life 2, которая не только предоставила сами бочки в качестве игрового элемента, но и разрешила взаимодействовать с ними через физическую модель. Особое удовольствие доставляло зашвырнуть гравипушкой бочку в толпу врагов. Со временем разработчики игр перепробовали всё, что только можно, с этой механикой. Бочки стали клише, и взаимодействие с ними вернулось к уровню «выстрелил — взорвалось».

Бочки в Doom и Half-Life 2

Больше не значит лучше. Лучше — это лучше.

Возвращаясь к «проблеме красных бочек»: так называется механика или типовой игровой объект, клише, которые давно примелькались в играх и которые сложно улучшить, не сломав общее восприятие, но отсутствие которых будет ещё заметнее. Пытаться сделать их «по-другому» или разнообразить новыми идеями получается не всегда. В итоге, когда дизайнер оказывается один на один со своей «красной бочкой», список вопросов, которые ему придётся решить, растёт в геометрической прогрессии.

Часто такими «красными бочками» становятся неудачные механики из прошлых игр серии: они кочуют между играми, их пробуют облагородить, получше вписать в игру, но если изначально механика вышла неудачной, никакие изменения её не починят. Несколько раз я присутствовал при таком разговоре между игровыми дизайнерами, которые пытались изменить такую механику.

Товарищи ушли из офиса глубоко за полночь, листок с идеями был исписан с обеих сторон.

Но самое интересное начинается потом, когда дизайнер продал свою идею команде: эта красная бочка начинает творить добро всем подряд без разбора. Команда, преодолевая технические проблемы, переписывает половину движка и добавляет поддержку этой механики, а на выходе игроки просто не используют её.

Если вспомните, какие «красные бочки» были в играх, — пишите в комментариях.

← Все статьи